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En informática solemos confundir «novedad» con «progreso».
Sin embargo, cuando miras hacia atrás, descubres que la mayoría de las veces no gana quien inventa la mejor tecnología, sino quien encuentra la mejor forma de empaquetarla, distribuirla o colarla en el presupuesto de una empresa.
Hace poco me crucé con una idea que sistematizaba esa paradoja. El profesor y analista Joost van Dreunen dio forma a una teoría que llamó The Play Pendulum. Su tesis es que la industria del videojuego no avanza en línea recta, sino oscilando entre dos polos: la innovación en contenido y la innovación en distribución.
Durante una fase, la industria se concentra en crear cosas nuevas: nuevos géneros, nuevas mecánicas, nuevas experiencias. Durante la siguiente, la batalla ya no está tanto en qué hacer, sino en cómo llevarlo al mercado y capturar valor con ello. Y, según su modelo, esos ciclos duran aproximadamente una década.
El primer bucle que identifica Joost va de Atari a Nintendo. Entre 1975 y 1983, domina la innovación en contenido. Atari crea el videojuego doméstico y populariza nuevos géneros con títulos como Pong, Asteroids o Space Invaders. El mercado no deja de crecer… hasta que se satura, desembocando en el crash de 1983.
Tras el golpe, el péndulo se movió al otro lado. De 1984 a 1993 manda la innovación en distribución. Nintendo resucita el mercado no por sus juegos sino con una estrategia comercial mucho más disciplinada: licencias estrictas para terceros, control de calidad y mejores condiciones para el comercio minorista. Y funciona. Las ventas se multiplican por 12.
El siguiente gran bucle de Joost es la era del 3D. Entre 1994 y 2003 vuelve a imponerse la innovación en contenido. Aparecen juegos como Quake o Tomb Raider. El mercado se cuadriplica, pero el coste de producir grandes juegos empieza a dispararse mientras el precio medio de venta se mantiene.
Eso genera otra fase de distribución. A partir de 2004, juegos como World of Warcraft crean un modelo de ingresos recurrentes mediante suscripción. Steam abarata brutalmente la distribución digital y Apple la expande al móvil con la App Store.
Joost cree que, entre 2016 y 2023, el videojuego vivió otra fase de innovación en contenido —con battle royales o la llegada del juego como servicio— y que desde 2024 entramos en otra de distribución marcada por las herramientas de creación de contenido para usuarios y nuevas vías de monetización de propiedades intelectuales.
Es decir: primero inventas nuevas experiencias y después inventas las nuevas «tuberías» por donde distribuirlas y hacerlas crecer.
Ahí me pregunté: «¿y si en la informática profesional lleváramos décadas obedeciendo al mismo patrón sin haber sabido verlo?»
No exactamente igual, claro, pero sí un IT Pendulum que oscile entre fases de innovación tecnológica o metodológica —en las que se mejora la capacidad de construir software— y otras fases de innovación comercial o distribución, cuando la gran ventaja ya no está tanto en inventar algo nuevo como en conseguir que esa novedad genere beneficios.
El primer bucle de innovación tecnológica empezaría en 1971, con el lanzamiento del primer procesador de Intel, los primeros pasos de Unix y del modelo relacional de Codd. El chip, el sistema operativo moderno y la base de datos relacional: las tres piezas fundacionales de una industria que no se centraba en optimizar sus ingresos sino en descubrir qué demonios podía llegar a ser.
El péndulo oscila hacia una fase de distribución y estandarización con el lanzamiento del IBM PC en 1981, que convirtió la microinformática en un estándar distribuible, asequible y replicable a escala pero, sobre todo, en un mercado de masas.
La industria vuelve a otra fase de innovación tecnológica y metodológica con el lanzamiento de Linux en 1991, que demuestra que el open source puede ser un producto industrial viable.
Netscape y la web convierten el navegador en una nueva plataforma de software. En 1995, Java permite el «write once, run everywhere» y en 2001 el Agile Manifesto intenta corregir la pesadez que supone la aplicación de metodologías de otras disciplinas a la informática.
En esta década, la obsesión del sector vuelve a ser cómo construir mejor: más abierto, más rápido, más portable, menos monolítico.
Y, de nuevo, distribución.
AWS lanza S3 en marzo de 2006 y termina de convertir la infraestructura en una commodity.
Es en este momento cuando el SaaS deja de parecer una extravagancia y las grandes corporaciones empiezan a adoptarlo.
Docker, presentado en 2013, no inventa el concepto de «contenedor», pero sí lo convierte en un formato portable, entendible y distribuible para que «subir código al servidor» deje de dar miedo.
Otra vez el mismo patrón: la innovación no está solo en crear tecnología, sino también en eliminar la fricción de su adopción y de su llegada al mercado.
Da la impresión de que el péndulo ha vuelto a moverse hacia el lado tecnológico: desde que ChatGPT se lanzó el 30 de noviembre de 2022, la IA generativa ha devuelto al sector a una fase muy reconocible de experimentación salvaje sobre nuevas formas de producir software.
De nuevo, estamos tan fascinados con lo que la tecnología permite hacer que no parece preocuparnos excesivamente cómo rentabilizarla. Y, sobre todo, cómo distribuirla a gran escala.
Si el IT Pendulum existe, podemos extraer una lección importante: para saber leer el presente e intuir el futuro hay que preguntarse en qué lado del péndulo estamos.
Si estamos en fase tecnológica, suelen ganar quienes desbloquean nuevas capacidades y nuevas formas de construir. Los clientes invierten más en pura innovación, por miedo a quedarse atrás.
Si estamos entrando en una fase de distribución, empiezan a ganar quienes controlan el canal, la red comercial y el estándar de facto. Los clientes tienden a primar la racionalización de su inversión en tecnología.
Así que, quizá en informática la única ventaja competitiva sostenible sea detectar antes que nadie dónde se va a capturar valor en la próxima década.
Porque en esta industria no siempre gana quien inventa el futuro. Muy a menudo gana quien descubre cómo distribuirlo.
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